Un algoritmo resuelve el juego de palabras más famoso del mundo
Hay dos tipos de usuarios de las redes sociales: los que son adictos a Wordle y los que se quedan perplejos ante los cuadraditos verdes y amarillos que sus amigos no dejan de compartir en Twitter. El sencillo juego de palabras consiste en adivinar una palabra oculta de cinco letras en seis intentos: las letras correctas en la posición correcta aparecen en verde; la letra correcta en la posición incorrecta aparece en amarillo y la letra incorrecta en gris. Puede parecer básico, pero la fórmula se ha convertido en un fenómeno viral en los últimos meses: los 90 aficionados que lo jugaron en noviembre se han disparado hasta los 300.000 actuales.
El inventor de la versión original en inglés, el ingeniero de software de origen galés Josh Wardle, lo creó durante la pandemia para entretener a su pareja, una adicta a los juegos de palabras, según declaró a The New York Times. Luego hizo que su familia jugara en un chat de grupo y más tarde se popularizó gracias a Twitter y Facebook.
La simplicidad del juego es, de hecho, la clave de su éxito. El jugador accede a una página sin florituras, sin cuota, registro ni publicidad, e intenta adivinar una palabra de cinco letras en un formato similar al del legendario juego de descifrar códigos, Mastermind. Wardle sólo plantea un reto al día, una idea que tomó prestada del Spelling Bee de The New York Times, por lo que sus seguidores tienen que esperar 24 horas para volver a jugar. Pero el juego es quizá más atractivo por ello. Una vez que se ha jugado varias veces, surge una pregunta: ¿existe un método óptimo para resolver el rompecabezas y reducir el número de intentos?
Esteban Moro, profesor, investigador y científico de datos de la Universidad Carlos III de Madrid y profesor visitante del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), ha buscado una respuesta científica a esta pregunta. En un artículo publicado en su blog, ha descrito una estrategia que resolvería el 99% de los 206 retos planteados hasta ahora por Wordle en menos de seis pasos, aunque este método no puede aplicarse a otras versiones del juego, como las que han circulado en español e incluso en gallego.
El algoritmo que funciona con los juegos
Su estrategia se basa en dos factores: comenzar el juego con una palabra identificada como la mejor opción, y realizar sucesivos intentos siguiendo una sencilla regla. Pero, ¿cómo se encuentra esta regla?
Moro ha utilizado para sus cálculos un lenguaje de programación de software libre llamado R, que le permite realizar análisis estadísticos e intentar reproducir Wordle en su ordenador. A continuación, creó un juego con las mismas reglas que incluye las 12.972 palabras de cinco letras que existen en el idioma inglés. A continuación, el programa simuló juegos sucesivos, empezando siempre con la palabra «aeros», que tiene las cinco letras más comunes utilizadas en inglés.
En los siguientes cinco intentos, se elige una palabra al azar entre todas las que podrían encajar en la solución. Con estas instrucciones, el programa consiguió encontrar la solución en menos de seis pasos el 80% de las veces que tuvo que adivinar una palabra elegida al azar, con una media de 5,1 intentos. Y resolvió casi el 90% de los acertijos, con una media de 4,7 intentos, cuando se le dio uno de los más de 200 acertijos ya propuestos por Wardle.
Mejorando las estadísticas
Pero había una forma de mejorar estas estadísticas. Otros investigadores descubrieron que las soluciones del juego no se eligen al azar entre las más de 12.000 posibilidades: algunas palabras tenían más probabilidades de salir que otras. Cruzando las respuestas correctas de los Wordles anteriores con un conjunto de términos ingleses más utilizados, Moro confirmó que Wardle elige palabras de uso frecuente en inglés, algo que el inventor del juego también señaló en su entrevista con The New York Times, en la que mencionó que evitaba las palabras raras. «Tiene mucho sentido», dice Moro desde su casa en Boston. «Para que el juego sea un éxito, tiene que ser sencillo y jugable, y elegir los términos más comunes significa que, al final, todos acertamos en pocos intentos».
Moro cambió entonces el algoritmo. Programó las simulaciones para que, iniciando también el juego con la palabra «aeros», eligiera siempre entonces el término más usado en inglés entre todas las posibilidades, con la ayuda de una herramienta que ordena las palabras según la frecuencia de uso. Los resultados apenas mejoraron en el caso de las palabras elegidas al azar, pero la estrategia se mostró mucho más eficaz en el caso de las palabras que Wardle ya había propuesto en sus retos: el programa resolvió el 97% de los acertijos en una media de 3,9 intentos.
«Soy un científico de datos y, como tal, siempre estoy buscando estos sesgos y patrones que nos ayudan a hacer algoritmos. Así que lo que he hecho es ver que había un sesgo en las palabras que elegía Wardle, y explotar esto para mejorar la estrategia», explica Moro.